Leute - 13.03.2017 - 00:00 

Wie «Gamification» das Verhalten von Kunden beeinflussen kann

Gamification – spieltypische Elemente in einem spielfremden Kontext anwenden – gewinnt an Bedeutung. Wie die «Gamifizierung» in der Praxis am effektivsten eingesetzt werden kann, hat Jessica Müller-Stewens in ihrer Dissertation untersucht.
Quelle: HSG Newsroom

14. März 2017. Die Integration von «Gamification» hat in den vergangenen Jahren bei Unternehmen der Konsumgüterindustrie erheblich an Bedeutung gewonnen. Dabei versuchen die Unternehmen, Spiele und Spielelemente wie «Highscores» oder «Erfahrungspunkte» in die Interaktion mit den Konsumenten einfliessen zu lassen. «Und nach dem Studium wollte ich mehr über die Entscheidungsprozesse von Konsumenten lernen», sagt Jessica Müller-Stewens. Deshalb habe sie in ihrer Dissertation «Gamification: Conceptualizing and Testing a New Consumer-Firm Interaction Paradigm» die Verwendung von Gamification in der Praxis sowie die psychologischen Prozesse dahinter untersucht.

Erfolg von Gamification

Die Ziele der Unternehmen sind beim Einsatz von Spielelementen vielfältig: Neukunden akquirieren, Konversionsraten steigern oder die Weiterempfehlungsbereitschaft der Kunden verbessern. Ob Gamification dabei Erfolg hat, hängt von zahlreichen Faktoren ab, betont Müller-Stewens. Wollen Unternehmen Informationen mit Hilfe eines Spieles vermitteln, um einen Kauf auszulösen, so müssten diese Informationen in ein interaktives Spiel integriert werden. «Aber die individuelle Zeit des einzelnen Kunden oder die Systemanforderungen der verwendeten Endgeräte, beeinflussen den Erfolg und somit den Kauf oder Nicht-Kauf des Produkts», sagt sie.

Mögliche Einsätze von Gamification

Jessica Müller-Stewens sieht diverse Einsatzmöglichkeiten von Gamification in der Praxis: «Zum Beispiel die Fahrerassistenzsysteme im Auto. Produkte, die den Autofahrern das Leben erleichtern könnten, aber aufgrund der Komplexität oder des Neuigkeitsgrades nicht richtig verstanden werden. Somit kaufen oder nutzen diese Systeme wenige Konsumenten.» Auch für Produkte, deren Nutzung einen gesunden Lebenswandel unterstützten könnte, wird bereits Gamification eingesetzt. Bei Produkten wie Blutzuckermessgeräten oder Fitnesstrackern können Spiele helfen, die Motivation der Konsumenten aufrechtzuhalten und so eine regelmässige Nutzung zu fördern.

Komplexes Thema

Spiele und Spielelemente können somit in spielfernen Kontexten hilfreich sein, übergeordnete Ziele zu erreichen. Doch Jessica Müller-Stewens warnt auch vor der Komplexität. Sie empfiehlt Unternehmen deshalb, auf erfahrene Spiele-Hersteller zurückzugreifen, um eine geplante Gamificationmassnahme auch erfolgreich umsetzen zu können.

north